lunes, 27 de mayo de 2019

TD2: RAID BOSS 2

Son dos habitaciones similares separadas entre sí por el fuselaje de un avión. Cada habitación contiene un panel de 3 pantallas para controlar la emisión de gases.

FASE I: Ben Dizzy Carter & Carl Ricochet Dawson

Durante esta fase aparece un Boss en cada habitación. Hay que controlar la mecánica de emisión de gases mientras cada equipo hace daño a su Boss correspondiente.

Mecanica Gases

La pantalla verde con la indicación de que botón apretar sólo se puede ver de uno de los dos lados. La fight empieza al pulsar una pantalla por primera vez. A medida que uno está expuesto a los gases, se suman Stacks (visible en el HUD de buffs), al llegar entre 10 y 15 el equipo que ve la pantalla verde debe avisar al otro equipo para pulsar ambos A LA VEZ el boton correspondiente. Se nominan "Front" (cerca de la nariz del avión), MIDDLE y BACK. El equipo que ve el botón tiene que hacer la cuenta atrás.

El único del equipo que no podrá hacer esto es el que tiene el Aggro en un momento determinado. Lo ideal es definir dos personas de cada equipo que se ocuparán de la mecánica de gases y rotarán según el Aggro.

Mecanica Boss

El Boss no tiene mecánicas especificas, sólo hay que eliminar al Sniper que aparece en la planta alta y protegerse del Aggro del Boss detrás de los pilares ubicados al costado de la habitación. La cobertura no alcanza ya que el Boss dispara constantemente granadas.
Cada equipo debe llegar a tener al Boss con un cuadrado o menos de armadura y ahí, ambos equipos deben eliminar los Bosses a la vez.

FASE II: Oliver Weasel Gordon

Luego de eliminar ambos Bosses aparece el Boss final de esta etapa y el fuselaje del avión se levanta uniendo ambas habitaciones. Hay un constante Spawn de ads con lo cual hay que eliminar ads a la vez que hacer daño al Boss.

Mecánica Gases

Mecánica pasiva, si el gas es purpura no se puede hacer daño, con lo cual hay que mantenerse en cobertura y esperar. Cuando el gas es naranja se puede hacer daño, hay que eliminar ads y dañar al Boss.

Mecanica Boss

Similar a lo anterior, si el Boss hace Aggro, evitar acercarse a otros integrantes del equipo por el daño en área de granadas y moverse constantemente. En todo momento que no se tiene el Aggro y el gas es naranja disparar ads y Boss.




martes, 21 de mayo de 2019

TD2: RAID BOSS 1

La habitación se compone de:
- 2 Miniguns (sector 41 y 45)
- 4 Defense Pilars (si alguno está activo, todos los enemigos en el área del Pilar son inmunes)
- Un pasillo exterior con forma circular que conecta ambas Minigun
- Un sector cuadrado interior con 4 Laptops, una en cada esquina con las denominaciones A, B, C y D.
- 4 Screens en la esquina superior exterior de cada ángulo del cuadrado de Laptops que indica que Laptops hay que desactivar para el sistema de Defense Pilars.

Inicio de Fight

La fight se inicia al disparar con una Minigun alguno de los Defense Pilar. Estos Pilars son inmunes a daño excepto a la Minigun. Hay que destruir uno con un cargador de la Minigun, esperar la recarga y luego destruir el otro. Si entra en Overheated hay que esperar mucho tiempo hasta que se pueda volver a disparar. Esto hay que hacerlo al mismo tiempo en ambos lados 41 y 45.
Luego hay una oleada de ads y luego de eliminar al último aparece el Boss.

Mecanica Defense Pilars

Esta mecánica hay que hacerla mientras se hace la mecánica del Boss. Cada cierto tiempo hay un aviso de que los Defense Pilars se reactivarán. En las Screens se muestra que Laptops hay que activar para cancelar la activación de los Defense Pilars.
Si se activa una Laptop equivocada, se activan los Pilars.
Si los Pilars se activa, se puede romper con la Minigun, hay que evitar el Overheat porque la Minigun es requerida para la mecánica del Boss.

Mecánica Boss

El Boss es inmune a daño, la única forma de dañarlo es disparando en su Backpack con la Minigun. Luego de recibir una cantidad de daño, el Boss cae de rodillas y ahi es vulnerable a daño. Durante ese tiempo toda la party debe hacer daño en Headshot, la ventana es por tiempo (no por daño) con lo cual es imprescindible que toda la party haga todo el daño posible en esa ventana de vulnerabilidad.
El Boss sale al inicio cerca del sector 45, con lo cual, hay que empezar con la Minigun 45. Luego hay que rotar de una Minigun a otra, ya que al caer de rodillas y recibir daño, el Boss lanza un EM Pulse y deshabilita la Minigun actual por un tiempo.
Si se dispara al Chest del Boss se coge el Aggro (Red Eye) y el Boss hace un Taunt. Lo ideal es disparar al Chest para recibir Aggro cuando el Boss esta cerca y de espaldas a la Minigun para que sea más facil apuntar a la Backpack.
Nunca quien tiene el Aggro debe estar en la Minigun ya que el Boss puede romper la Minigun con facilidad.

Mecanica Boss - Green Chest

Cada cierto tiempo, el Boss recupera Armor. Se puede identificar esto de tres maneras: a) la barra de Armor del Boss empieza a recuperarse. b) Se ve el efecto de Heal (como el Chem Launcher) en el Boss. c) Su Chest piece es Green.
Cuando esto ocurre, hay que disparar inmediatamente al Green Chest con cualquier arma para detener el Heal.

Posicionamiento de Equipo

La mayor dificultad de la fight es el spawn de ads constante. Muy rápidamente la party puede estar rodeada de ads. Para evitar esto, el posicionamiento de equipo es lo que determina el éxito de la fight. Se puede fallar alguna mecánica sin mayores problemas, pero si el equipo no esta bien posicionado, siempre será wipe por ads.

El equipo se debe posicionar de la siguiente manera:
1. Empieza siempre en 45 porque el Boss sale cerca de esa Minigun.
2. Uno debe estar en la Minigun y otro debe estar a derecha respecto del que dispara haciendo Supress de ads para proteger la Minigun.
3. Del resto del equipo, uno tendrá el Aggro y deberá tratar de posicionar al Boss de espalda a la Minigun.
4. Todos los demás deben estar muy cerca uno de otro disparando ads hasta que el Boss cae de rodillas.
5. Al caer el Boss es imprescindible que todos hagan el mayor daño posible al Boss en su fase de vulnerabilidad.

Luego de terminar una fase de daño, es cuando el equipo se debe mover sincronizado. ESTE MOMENTO ES LA MAYOR RAZON DE WIPE. El equipo debe moverse por el pasillo exterior en el sentido de las agujas del reloj eliminando todos los ads posibles. El equipo debe estar muy cerca unos de otros para que todos puedan disparar a los mismos ads a la vez.
Sólo dos personas deben saltarse esto, y son los dos que estén más cerca de la próxima Minigun que corresponde en la rotación. Esos dos deben atravesar la sala (por la zona de Laptops) e ir directamente a la Minigun, uno para disparar al Boss y otro para Supress.
Se repite este proceso una y otra vez mientras se respetan el resto de mecánicas.

miércoles, 15 de mayo de 2019

MHW: AT KULVE TAROTH BUILD

General

Items:
- Thunder Ammo + Thunderbug (crafting)
- Might Seed + Demondrug + Demon Powder + Powercharm + Powertalon (stack Attack)
- Farcaster (en caso de quedarse sin Ammo)
- Mega Barrel Bomb + Large Barrel Bomb + Devil's Blight + Great Gunpowderfish Scale + Large Barrel (en total son 9 Mega Barrel Bomb)

Fase 1-3: Build Light Bowgun Thunder


https://honeyhunterworld.com/mhwb/?673,65,62,107,66,86,62,aff,0,0,19,5,0,30,0,0,57,0,0,57,57,0,19,9,0,9,9,0,3,Recoil,Recoil,Recoil

Fase 4: Build Lance


https://honeyhunterworld.com/mhwb/?656,83,103,107,116,103,23,health,0,0,59,96,0,30,0,0,68,68,68,77,16,0,90,0,0,90,32,0,3

lunes, 22 de abril de 2019

TD2: DAMAGE CALCULATION

Hay dos categorías de daño: aditivo y multiplicativo. En cada grupo de daño todos los daños son aditivos entre si, cada grupo de daño es multiplicativo respecto a los demas.

Grupos de Daño:

* Critical Hit Dmg (CHD) + Headshot Dmg (HSD)
* Weapon Damage (WD) = All Weapon Dmg (AWD) + Weapon Type Dmg (WTD)
* Out of Cover (OOC). Exclusivo de LMG.
* Dmg to Elites (DTE)
* Health Dmg (HD) || Enemy Armor Dmg (EAD)
* Certain talents (specific calculation rule)

La formula de daño por Bullet es:

DAMAGE PER BULLET = 
   BASE DAMAGE * 
   ( 1 + CRIT CHANCE * CRIT DAMAGE ) * 
   ( 1 + WD) * 
   ( 1 + OOC ) * 
   ( 1 + DTE ) * 
   ( 1 + HD|EAD )

Cálculo de DPS:

DPS = DAMAGE PER BULLET * RPM / 60

Por ello es más eficiente tener distintos grupos de daño, porque cada uno de ellos multiplica el daño de los demás.

TD2: LIGHT MACHINE GUN BUILD

Sheet de Referencia: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1REi6cA7oSzT7h0O9YD6uxAbnCTmE-YKMDctsKogzXC8/edit#gid=547638690

La forma más "óptima" de montar una Build es con Attributes y Mods. El problema es que conseguir equipo con buenos atributos o Mods buenos implica mucho más tiempo de grindeo. La opción es basar la Build en primer lugar en Talents y luego en Brand Sets.

PRIMARY WEAPON

Light Machine Gun (de mejor a peor): MK46 > M249 > M60

El cálculo inicial de DPS hay que hacerlo con la fórmula: DAMAGE PER BULLET * RPM / 60 = DPS. La MK46 al tener más RPM aumenta el daño respecto a las otras.

Active Talent: Unhinged (+20% Weapon Damage con -25% Weapon Efficiency)
Handling Talent: Allegro (+10% Fire Rate)
Holstered Talent: N/A

PRIMARY WEAPON MODS

Sights: EXPS3 Holo Sight (+8% DtE)
Under Barrel: Vertical Grip (+10% Accuracy)
Magazine: Tactical Small Pouch (+20% Reload Speed)
Muzzle: Omega 5.56 Rifle Suppressor (+20% Stability -10% Optimal Range)

SECONDARY WEAPON

The Chatterbox (Holstered: +20% Fire Rate por 10 segundos al recargar luego de una Kill)

SIDEARM

Double Barrel con Holstered Talent Overlap (+5% Reload Speed)

SPECIALIZATION

Sharpshooter: +30% Reload Speed +30% Weapon Stability +25% Headshoot Damage

RESTRICCIONES DE EQUIPO

Los Talents tienen restricciones de atributos que son la primer prioridad a cumplir al montar la Build:

Offensive: 3 OR LESS (por Talent Compensated)
Defensive: 7 OR MORE (por Talent Unstoppable Force)
Utility: 7 OR MORE (por Talent On The Ropes)

PRIMERA PRIORIDAD DE EQUIPO

La mayor diferencia al momento de montar una Build la dan los Talents. En segundo lugar Attributes específicos de ciertas piezas de equipo.

MASK
- Attribute: +25%-40% Damage to Elites
- Talent: Hard Hitting (+10% Damage to Elites)

CHEST (el único Brand que tiene doble Talent es Fenris Group)
- Talent: Unstoppable Force (+2% Weapon Damage per 25K Armor) + Hardened (+10% Armor)
- Attribute: Armor (entre +5K-15K Armor)
- Attributes: +10% Weapon Damage

HOLSTER
- Talent: Hard Hitting (+10% Damage to Elites)

BACKPACK
- Talent: On The Ropes (+25% Weapon Damage w/ all skills cooldown) + Hardened (+10% Armor)
- Attribute: Armor (entre +5K-15K Armor)

GLOVES
- Attributes: +12% LMG Damage
- Talent: Compensated (+15% Weapon Damage)

KNEEPADS
- Talent: Patience (After beign in cover for 5s, armor repairs by 5% every 1s)
- Attribute: Armor (entre +5K-10K Armor)

SEGUNDA PRIORIDAD DE EQUIPO

Otros Attributes útiles (siempre y cuando cumplan la sección "Restricciones de Equipo") y Brand Set Bonus.

BRAND SET BONUS

- Petrov Defense Group 1P: +10% LMG Damage
- Gila Guard 1P: +5% Armor
- Gila Guard 2P: +20% Hazard Protection
- Badger Tuff 1P: +7% Damage to Elites
- Airaldi Holdings 1P: +10% Accuracy


OTROS ATTRIBUTES DE EQUIPO

CHEST
- Attribute / Talent: Health en lugar de Armor

BACKPACK
- Attribute / Talent: Health en lugar de Armor
- Attributes: +10% Weapon Damage (no se pueden tener 4, entonces hay que elegir 3 entre Gloves/Mask/Chest/Backpack)

KNEEPADS
- Talent: Hard Hitting (+10% Damage to Elites)

TD2: THE CHATTERBOX

Lo importante de la Chatterbox es su habilidad "Holstered" que da 20% de Fire Rate por 10 segundos al recargar luego de una Kill. Es el arma secundaria para la mayoría de Builds.

Hay que conseguir tres Parts:

- Loaded Canister: Hyena Boxes en Downtown East.

- Creative Mag: Hyena Boxes en Federal Triangle.

- Modified Mods: Hyena Boxes en Judiciary Square.

Para abrir las Hyena Boxes hay que tener Hyena Faction Keys que se consiguen completando Bounties de Hyenas.

Ubicaciones de Hyena Boxes: https://www.gosunoob.com/division-2/hyena-chest-locations/

Luego hay que conseguir el Blueprint:

- Hay que jugar la misión Bank Headquarters teniendo las tres partes en el inventario. En la Bóveda aparece una Hyena Box adicional con el Blueprint.

TD2: CONTENIDO ENDGAME

La Experiencia es necesaria para conseguir Spec Points de Especialización (junto con cada Field Prophency Cache).

Actividades no repetibles:

Main Mission & Stronghold > Experiencia & Spec Points
Side Mission > Experiencia & Blueprint
Bounties > Experiencia & Faction Keys

Actividades repetibles (una vez a la semana):

Weekly Invasion Mission & Stronghold > Experiencia & Spec Points
Bounties (Weekly Priority Target) > Experiencia, Spec Points & Faction Keys

Para poder hacer estas Bounties hay que conseguir Target Intel en Check Points (máximo de inventario 50).

Actividades repetibles (sin limite):

Check Points Level 3 > Blueprints
Dark Zone (Non-Occupied) > Loot & Experiencia DZ