Build: https://s.orbis.zone/cbkB
Build (Version Minimo de Ingenieros): al final del post
Detalle por Modulo / Mejora de Ingenieria / Experimental Effect:
Core Internals:
- 6A Power Plant (Overcharged + Thermal Spread): Subir la mejora de ingenieria lo minimo para cubrir el coste de energia de todos los modulos para mantener al minimo la generacion de calor. Thermal Spread para reducir la generacion de calor ya que no necesitamos mas energia (se puede dejar la mejora de ingenieria a Grado 1).
- 5A Thrusters (Dirty Drives + Drag Drives): Maxima mejora de Velocidad y Boost.
- 4A Frame Shift Drive (Increased Range + Mass Manager): Maxima mejora de rango de salto. Se usa Mass Manager porque Deep Charge consume más combustible (y esta nave tiene un tanque de combustible muy pequeño).
- 4D Life Support: minimo peso.
- 6A Power Distributor (Charge Enhanced + Super Conduits): Maxima mejora para ratio de recarga de sistemas Shield / Engines / Weapons. MEJORA DE INGENIERIA OBLIGATORIA PARA LA BUILD, SIN ESTA MEJORA NO SE PUEDEN USAR LAS ARMAS CONTINUAMENTE. Este valor se puede ver en Coriolis como TTD (Time To Deplete).
Optional Internals:
- 5C Bi-Weave Shield Generator (Thermal Resistant + Fast Charge): Se usa un Bi-Weave con Thermal Resistant para tener un tiempo de recarga lo mas rapido posible, ademas de servir para balancear las resistencias con los Shield Boosters. Se puede ver los tiempos de recarga en Coriolis con los valores Recovery (de 0% a 50%, esto no es gradual, se sube de 0% a 50% luego de transcurrido el tiempo) y Recharge (50% a 100%, esto es gradual, el escudo se va recuperando de 50% a 100% a medida que pasa el tiempo de recarga).
- 4A Fuel Scoop
- (Opcionales) 4E+2E Cargo Rack + X2 1A Collector Limpet Controller: para recuperar materiales manufacturados durante el combate con NPCs.
Hardpoints:
- 4A Multi-Cannon Gimballed (Overcharged + Auto Loader): mejora de daño flat con Auto Loader para evitar el tiempo de recarga de los Multi-Cannon.
- 2F Multi-Cannon Gimballed (Overcharged + Auto Loader): idem anterior.
- 2F Multi-Cannon Gimballed (High Capacity + Corrosive Shell): única caso en que el Experimental Effect es mas importante que la mejora de ingenieria. EFECTO DE INGENIERIA OBLIGATORIO PARA LA BUILD, DA UN 25% FLAT DE DAÑO ADICIONAL. Corrosive Shell provoca un debuff en el NPC que da un 25% flat de daño aumentado a todos los ataques que reciba el objetivo. La mejora de ingenieria se utiliza para reducir el impacto del efecto negativo del Experimental Effect (reduccion en Max Ammo).
- (X2) 2D Beam Laser Gimballed (Efficient + Thermal Vent): maxima mejora de reduccion de calor.
Poner todas las armas en el mismo Fire Group.
Utility Mounts:
- (4X) 0A Shield Booster (Heavy Duty + Super Conduits): maxima mejora de puntos de vida totales de Shield.
- (2X) 0A Shield Booster (Resistances Augmented + Super Conduits): se utilizan dos Boosters con Resistances Augmented para mejorar el balanceo de resistencias, si se ponen mas Boosters de resistencias ya no compensa porque las resistencias son menos efectivas a medida que se llega al cap (70%).
Resistencias por arma:
- Absolute: Plasma Accelerators y Railguns.
- Explosive: Missiles, Toperdos, Mines.
- Kinetic: todo tipo de Cannons (Multi-Cannons, Frag-Cannons).
- Thermal: todo tipo de Laser, MUY IMPORTANTE CONTRA NPCS YA QUE ES EL ARMA MÁS COMÚN y es la resistencia que más cuesta subir a los Shields, por eso se usa la mejora de ingenieria Thermal Resistant en el Shield Generator.
Cargo y Materiales necesarios:
- Collector Limpets si se van a recoger materiales manufacturados de los NPCs.
- Iron + Nickel + Sulphur: para Syntesis de "Small Caliber Munitions" durante la batalla para recargar los Multi-Cannons. Cada recarga da el 50% del Ammo Clip.
- Iron + Nickel: para Synthesis de "Limpets" que el espacio de carga es reducido y suelen acabarse.
Como encontrar una estación que venda la nave y todos sus componentes:
Hay una opcion en Coriolis, arriba a la derecha "$ - Stations That Sells This Build" que hace automaticamente la busqueda en eddb.io
Como determinar que materiales se necesitan para las mejoras de ingenieria y los efectos experimentales:
1. Registrarse en Inara.
2. Ir a tu perfil y elegir la opción "Import Frontier Data". Logearse con el usuario de Frontier (el de Steam no funciona).
3. En Blueprints -> "View My Crafting Lists" incluir todos las mejoras de ingeniería por modulo y los efectos experimentales.
3a. La cantidad de mejoras por nivel indicada por defecto es la maxima posible necesaria, suelen ser necesarias menos mejoras por nivel 1 a 4.
3b. Poner fijo 4 mejoras en el Grado 5 ya que lo unico que es necesario es subir al 75% el Grado 5, mas es muy costoso en materiales y no compensa.
3c. Por cada componente se indica los materiales faltantes.
4. En la opción "Cargo and Crafting" -> "Cargo" se puede ver todos los materiales que tenemos, cuanto se necesita de cada uno y cuantos nos faltan. Con esta opcion se puede elegir que materiales cambiar porque no los necesitaremos para toda la build.
Visitas a Ingenieros:
Es necesario visitar ingenieros para terminar la Build, no es posible hacerlo solo con el Remote Workshop, esto es porque:
1. Los efectos experimentales solo se pueden poner en el sitio del ingeniero, no por Remote Workshop.
2. Al ser una Build con resistencias balanceadas, el Shield Generator y los Shield Booster necesitan distintas mejoras de ingenieria y no es posible tener todas pinned.
3. Ingenieros a visitar:
- Felicity Farseer: Thrusters + Frame Shift Drive + Power Plant
- Tod "The Blaster" Mcquinn: Multi-Cannons
- The Dweller: Power Distributor + Beam Lasers
- Didi Vatermann: Shield Boosters
- Lei Cheung: Shield Generator
Build (Version con Minimo de Ingenieros)
- Felicity Farseer
- Elvira Martuk
- Tod "The Blaster" Mcquinn
- The Dweller